Gracias al ingenio y la innovación, a lo largo de la historia han surgido elementos y objetos que han conseguido hacernos la vida más fácil. No obstante, no todo lo que han llegado a imaginar los inventores llega a funcionar o a ponerse en práctica. Y, a veces, después de la implementación se descubre que no era lo que se buscaba.
Tal y como plasmaba en mi artículo “No hay emprendimiento sin creatividad”, identificar un problema o una necesidad es el inicio del proceso creativo. Se puede innovar creando algo que antes no existía o mejorando un producto que ya hay. En el artículo de hoy me quiero centrar sobre todo en la innovación de producto, porque es donde se han dado más casos de tecnología que no ha sido bien rentabilizada. Pero también trataré algunos ejemplos de tecnología en servicios y procesos en los que no se valoró bien el retorno (ROI) o si ofrecía realmente un valor añadido.
A VECES LA INNOVACIÓN NO SALE TAN RENTABLE COMO SE ESPERABA
Después de tener una idea es necesario investigar y probar si funciona pero, a veces, se tienen expectativas demasiado altas o un mal enfoque, no se hace una planificación realista, no se ejecuta lo que se ha definido o se gestionan mal los recursos para implementar lo que se tiene en mente. Además, en muchos casos, el acogimiento de los usuarios y el coste juegan un papel importante en las ventas del producto.
Sony, en 1976, ofreció una alternativa a las cintas VHS de JVC, los vídeos Beta. La ambición de Sony por tener algo diferente al producto de la competencia lo llevó a negarse a hacer la longitud de estas acorde a la duración de las películas: ofrecían 1 hora y 30 minutos de grabación frente a las 2 horas de VHS. Es verdad que consiguió que el formato fuera más pequeño y que tuviera mejor calidad de imagen, pero no logró revolucionar la vida de los usuarios por falta de utilidad.
EL PRECIO NO SIEMPRE SIGNIFICA CALIDAD
Uno de los reveses más sonados del mundo de las empresas tecnológicas es el de Apple. Steve Jobs invirtió mucho tiempo y dinero antes de que sus inventos fueran considerados útiles y aclamados por los consumidores. Entre los proyectos que salieron mal está Lisa, un ordenador personal dirigido a negocios y individuos. La única novedad que presentaba su producto frente al de Xerox, su competencia, era el sistema con interfaz gráfica y el precio, que era inferior. A pesar de su innovación, había muy pocas aplicaciones para su sistema operativo y este era muy lento. En consecuencia, las ventas no fueron suficientes y tuvo que ser descatalogado del mercado.
Las gafas Google Glass representan otro ejemplo de poca rentabilidad en la tecnología. Proponían algo que antes no existía, y la compañía fue la primera en lanzar un producto con estas características: un dispositivo en forma de gafas que, gracias a un miniproyector, proyecta en la retina una imagen virtual que se mezcla con la imagen real que ven los ojos. Contenía wifi y bluetooth, grabación de vídeo, cámara de fotos y audio transmitido mediante vibraciones a los huesos del cráneo.
Sin embargo, nunca se explicó apropiadamente a los consumidores por qué necesitaban este producto ni qué ventajas ofrecía. Además, la interfaz de usuario no era buena, el precio era muy elevado, la conexión no era fiable y suponía un problema de privacidad para las personas que se encontraban alrededor del dispositivo, ya que estas no podían saber si estaban siendo grabadas. Asimismo, era disruptor de las convenciones sociales, ya que, al tenerlo siempre frente a ti, reclamaba tu atención e interrumpía tu conversación. En definitiva, y aunque parecía el invento del año, la falta de definición clara sobre sus usos, sumada a sus errores, causó su retirada del mercado.
Nintendo intentó en los 90 anticiparse al futuro con una consola portátil con visión 3D, la Virtual Boy. Aunque su diseño pretendía hacer realidad la ciencia ficción, en la práctica era un dispositivo que funcionaba con pilas, no se podía conectar a la televisión y apenas tenía juegos. Sin embargo, los problemas principales radicaban en que los gráficos se apreciaban solo en rojo y en negro, lo que dificultaba la visibilidad; y en que no se podía plasmar en la publicidad la sensación de tridimensionalidad y profundidad al espectador, por lo que los usuarios no lo consideraron como algo novedoso. Por si eso fuera poco, como el modelo de consola exigía una mala postura, estar jugando durante un rato provocaba dolores en la espalda. Por lo tanto, después de un volumen de ventas bastante bajo, Nintendo abandonó esta “innovación”.
¿INNOVACIÓN = RENTABILIDAD?
Si bien hasta ahora he mencionado casos de productos, me gustaría hablar de la falsa digitalización de las empresas. Implementar nuevos procesos digitales para mostrarse como empresa disruptiva ha generado, en muchas ocasiones, ineficiencias que no respondían al propósito inicial de innovación. Por ejemplo,disonancia entre la madurez de la tecnología en la parte relacionada de forma directa con el cliente y entre los procesos que soportan la actividad de la organización.
Como ejemplos podemos encontrar los sistemas informáticos del Pentágono de hace cuarenta años, que eran muy precarios a pesar de ocuparse de la seguridad del país. En España, Renfe tiene problemas continuos con su página web, fallos en la operativa y errores de diseño, lo que impide que los clientes realicen la transacciones oportunas. Asimismo, la banca es un sector que se empeña en mantener sistemas como los mainframe de hace décadas.
Hay otras empresas que se han lanzado a innovar con tecnologías pero que luego no las mantienen porque incurren en pérdidas con ellas. También a veces ocurre que decae la calidad de las herramientas elegidas o no sirven a su propósito y propician un ataque de seguridad. Cuando no se forma a los empleados adecuadamente, también nos encontramos con una falsa digitalización, ya que, a la vez que se innova en las operaciones hay que transmitir conocimiento.
Creo que también es importante destacar el caso de los teléfonos móviles. Compañías como Apple y Samsung se esfuerzan cada año por sacar un nuevo dispositivo al mercado que sea lo más novedoso posible. Sin embargo, ¿es una cuestión de mejorar el producto sustancialmente o de añadir ligeras modificaciones y venderlas como innovación?
Los casos de los gigantes tecnológicos que acabo de mencionar ejemplifican a la perfección que, para conseguir un nuevo móvil cada año, las innovaciones son más de marketing que de producto: quitar los botones, poner más pantalla, hacerlos más resistentes al agua y a las caídas y aumentar la batería, entre otras. Si bien innovan puntualmente, las novedades anuales no suelen añadir nueva tecnología. No obstante, es un buen ejemplo de cómo rentabilizar una innovación, aunque sea pequeña. Los consumidores siguen dándole valor aunque el añadido sea menor, por lo tanto, como no produce pérdidas, la innovación siempre resulta un aspecto positivo.
En definitiva, la innovación es clave para el emprendimiento y para mejorar nuestra vida. Para dar con una idea disruptiva y que se venda bien hay que tener en cuenta muchos factores como su precio o el hecho de que la innovación responda a una solicitud real de los usuarios. Así, podremos publicitar adecuadamente su valor añadido e, idealmente, los productos o servicios innovadores encajarán en el mercado al que se dirigen. De esta manera, los inventos prometedores serán rentables y no caerán en el olvido.
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